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[Design Pattern] 개요
일종의 설계 기법이며, 설계 방법이다.
목적
SW 재사용성, 호환성, 유지 보수성을 보장.
특징
디자인 패턴은 아이디어임, 특정한 구현이 아님.
프로젝트에 항상 적용해야 하는 것은 아니지만, 추후 재사용, 호환, 유지 보수시 발생하는 문제 해결을 예방하기 위해 패턴을 만들어 둔 것임.
원칙
SOLID (객체지향 설계 원칙)
(간략한 설명)
Single Responsibility Principle
하나의 클래스는 하나의 역할만 해야 함.
Open - Close Principle
확장 (상속)에는 열려있고, 수정에는 닫혀 있어야 함.
Liskov Substitution Principle
자식이 부모의 자리에 항상 교체될 수 있어야 함.
Interface Segregation Principle
인터페이스가 잘 분리되어서, 클래스가 꼭 필요한 인터페이스만 구현하도록 해야함.
Dependency Inversion Principle
상위 모듈이 하위 모듈에 의존하면 안됨.
둘 다 추상화에 의존하며, 추상화는 세부 사항에 의존하면 안됨.
분류 (중요)
3가지 패턴의 목적을 이해하기!
생성 패턴 (Creational) : 객체의 생성 방식 결정
Class-creational patterns, Object-creational patterns.
text예) DBConnection을 관리하는 Instance를 하나만 만들 수 있도록 제한하여, 불필요한 연결을 막음.구조 패턴 (Structural) : 객체간의 관계를 조직
text예) 2개의 인터페이스가 서로 호환이 되지 않을 때, 둘을 연결해주기 위해서 새로운 클래스를 만들어서 연결시킬 수 있도록 함.행위 패턴 (Behavioral): 객체의 행위를 조직, 관리, 연합
text예) 하위 클래스에서 구현해야 하는 함수 및 알고리즘들을 미리 선언하여, 상속시 이를 필수로 구현하도록 함.